周边价值远远大于游戏本身,《英雄联盟LOL》不以赚钱为目的,玩的纯粹是“粉丝经济”

【IT时代周刊编者按】正值开学季,一条微博走红了:某高校一位普通的宿管大叔,开学报到日他当天身穿德玛西亚盖伦战装、手持大剑,以召唤师的姿态出现在男生宿舍欢迎新生入学,并手写下充满召唤师风格的“德玛西亚宿管八条”。一时间,“史上最萌宿管大叔”成为网络热点,背后我们也能看到《英雄联盟LOL》强大的品牌影响力。LOL职业赛事在过去的一年中就拥有超过八亿人次收看,超过了知名的超级碗,而今年的三周年现场更聚集了超过一万名粉丝……但你知道吗?《英雄联盟LOL》是不盈利的,他们玩的纯粹是“粉丝经济”。

        一家大型的商超里,一些生活必备品,如大米、食用油必然是不怎么赚钱的,它真正赚钱的是依托这些生活必备品来带动其他赚钱的商品的销售。互联网就是这个大型商超,QQ、微信、360安全卫士等就是生活的必备品,而如游戏等就是那些赚钱的周边商品。但现在的游戏产业竞争逐渐白热化,在垂直与游戏的维度,逐渐的也诞生出了一些不以赚钱为目的的游戏,而是试图通过这款游戏来增加玩家的对于整个公司游戏品牌的整体认知,附带销售其他游戏。

  上周,笔者参加了英雄联盟(下称“LOL”)三周年的庆典活动,从活动本身来看,LOL这类的电子竞技型游戏正在逐渐成为各大游戏公司用来吸引玩家的利器。

  英雄联盟不赚钱

  在腾讯游戏内部,有一个“四大天王”的叫法,这四大天王分别是《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ旋舞》,LOL不在此列。

  原因在于这个排名是按照赚钱的程度来排,而LOL在腾讯内部着实不能算作赚钱的产品。根据我从第三方查得的一份数据,截止2013年,《英雄联盟》的收获如下:自2009年来已有7000万注册用户,3200万MAU,1200万DAU,300万PCU,ARPU为1.32美元,收益为6.24亿美元。热门游戏每付费用户的平均收益为35美元:分析这些数据可得1200万付费玩家,转化率为3.75%。而通常情况下,客户端游戏的转化率为15%至25%。所以,虽然LOL今年公布的同时在线750万人,游戏日均上线玩家2700万,全球每月活跃玩家数6700万,但是LOL的营收其实与《坦克世界》相当,这与其目前在网游行业所占据的地位完全不符。同时根据一份较早的财报数据显示,2011年2月,腾讯以总交易金额16.79亿元增持LOL研发商Riot Games股份,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。根据腾讯2011年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。当然8.2亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。但是即便扣除这些成本,2011年第四季度RiotGames净亏损也达到1.67亿元。当然,现在的LOL或许已经摆脱亏损,转入盈利,但即使盈利,其利润值肯定十分有限。

  就是这样的情况下,在去年年底的时候,曾经传出腾讯LOL项目组获得了68个月的年底奖金,这一数据远超腾讯游戏当中细分的第一现金奶牛《穿越火线》的48个月年底奖金。此事被腾讯辟谣,但真假其实已经没有那么重要,LOL在腾讯内部的地位已经昭显。

  英雄联盟又是“赚钱”的

  由Riot举办的S系列LOL电竞大赛一直处于亏损状态,但Riot游戏公司电竟部门总管Dustin Bec在接受采访时时说:“这是一个不赚钱但十分重要的投资。这笔投入是值得的,因为《英雄联盟》冠军赛让那些只是玩玩《英雄联盟》的人变成了游戏的粉丝。”

  在刚刚结束的LOL三周年上,笔者是彻底见证了一把粉丝的疯狂,现场的LOL周边已经卖疯了。一位从事这些周边贩卖的朋友说,限量版的LOL周边,半年后在淘宝上会增值5倍左右。LOL周边的贩卖所获得的利润对于腾讯来说并不重要,但从LOL周边的火爆,我们可以看到,腾讯在LOL上是在打造粉丝经济,而不是游戏经济。

  这样的做法在动漫界司空见惯,在日本动漫产业,周边销售额和利润远远大于游戏本身,粉丝力量对于周边销售是极其大的带动作用。这个经济依托于LOL的持续火热,将成为一个标准化的收入,只要LOL一天不倒,这个产业就一直存在,这完全是一块额外的收入,而且你不能否认或许有一天周边的收入会超过LOL游戏本身的收入。腾讯是将LOL当做一个品牌在经营,这样的做法将使得营收呈现多元化,不仅仅是周边,还比如品牌授权。

  前几年WOW和可口可乐的合作被视作一次游戏文化跨界输出的典范,LOL也可以依循WOW的道路去做。除了品牌授权之外,其它诸如广告、线下赛事的转播权、冠名权等多项衍生收入。当然,要做成粉丝经济,用户的数量必须十分庞大。

  除了这些衍生于游戏之外直接看的见的利益,还有着另外一项我们需要去关注的,就是催生腾讯旗下其它游戏。这就是所谓的联动效应,通过LOL腾讯聚拢了国内大部分的游戏玩家,这些玩家对于腾讯游戏的整体品牌的塑造上是一个无形的资产,对于腾讯游戏日后的发展有着极大的好处。

  所以说,LOL这款产品本身或许对于腾讯而言,盈利不盈利没有太大的重要性意义,就如超市里的大米等,但是通过LOL,腾讯可以催生更多的收益。

【IT时代周刊编后】很多人说互联网时代就是粉丝经济时代,谁抢占了粉丝,谁就拥有了明天,但粉丝经济绝不只是“变现“二字这么简单,或许当品牌真正抛开营收,从更高的视野思索时才能真正参透粉丝二字的玄机。【责任编辑/贾茹】

本文作者丁鹏,来自搜狐自媒体。

来源:IT时代网

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