900亿才算好?“好学生”腾讯取悦市场有多难


在度过游戏业务屡屡败退的2018年后,腾讯终于看到了一线曙光。

8月14日港股盘后,腾讯控股(00700.HK)公布其2019年第二季度与上半年的业绩报告。

腾讯第二季度收入达到888.21亿元,同比增长21%,但未及市场预期的934.1亿元;Non-GAAP净利润达到235.25亿元,同比增长19%,超出市场预期的229亿元。

将时间扩大至整个上半年,腾讯收入总额为1742.86亿元,同比增长18%;Non-GAAP净利润为444.55亿元,同比增长25%。

腾讯的股价是“领跑”这份半年报的。这支有港股“股王”之称的股票于8月14日一早涨近3%,随后涨幅收窄。截止8月14日收盘,腾讯股价上涨1.8%,收报340港元。

值得注意的是,腾讯之所以还能维持“体面”的净利润,还是要多谢自己的投资收益——在Q2,腾讯的其他收益净额为40.38亿,比去年同期多释放了15.32亿元,同比增长61.1%。与此同时,腾讯也在“节衣缩食”、削减推广投放的费用。本季度销售及市场推广开支为47.18亿元,与去年同期相比大降25.8%。

体量巨大如腾讯,仍旧保持着约20%的增长,但为何近900亿的季度营收仍“未达市场预期”,是大家对“好学生”腾讯太严格了吗?

在这个季度,腾讯发了10款游戏

目前,腾讯的营收总共分为四大板块,包括增值服务、金融科技及企业服务、网络广告和其他。增值服务一直以来都是腾讯营收的大头,由网络游戏收入和社交网络收入组成。

不过,由于其他各板块收入的强劲增长及游戏业务的疲软,增值服务占总营收的比例近两年不断下降,本季度这一数字为54%。在两年前(2017 Q2),增值服务的占比还高达65%。

在本季度,网络游戏收入达到273.07亿元,同比增长8%;社交网络收入为207.73亿元,同比增长23%。在游戏部分,手游收入为222亿元,同比增长26%;PC端游戏收入为117亿元,同比下降了9%。

游戏业务的复苏得益于版号的重新发放,此外,腾讯在Q2一口气发布了10款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》、自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》《拉结尔》等等。其中最被期待的《和平精英》于5月上线,腾讯在财报中表示已成功开启商业化并推出季票,但由于递延影响,对Q2的收入贡献有限。

更值得关注的是腾讯游戏在下一季度的表现。毕竟第三季度游戏圈的一件大事就是腾讯正式官宣与任天堂的合作,将在中国市场销售国行版Switch,并与任天堂旗下游戏公司宝可梦共同开发游戏软件,发力主机游戏。此外,在硬件方面,腾讯还将与华硕、高通等企业进行合作,联合开发游戏手机。

广告业务是这份财报中较为令人失望的部分。

在第二季度,腾讯网络广告收入为164亿元,同比增长仅为16%。腾讯在财报中表示这主要是由于宏观环境充满挑战及行业竞争加剧,并预计当前商业环境的负面影响在下半年还将持续。

其中,媒体广告收入仅为44亿元,同比下降7%;社交广告收入为120亿元,同比增长26%——对于腾讯广告来说,这样的增长速度难以令人满意,广告业务在去年的增长幅度大多在40%~60%之间,也可看出,2019年的宏观环境对广告业影响巨大。

金融与To B业务增长得够不够快?

从2019年Q1开始,腾讯新增“金融科技与企业服务”收入板块,开始单独披露数字支付、金融服务及云服务的收入,缓缓秀出自己的To B成绩单。

在第二季度,金融科技与企业服务收入为229亿元,同比增长37%,占腾讯总营收的比例进一步上升至26%,已经超过了智能手机游戏为腾讯带来的收入(222亿元)。腾讯在财报中表示,该项增长主要受商业支付及云服务的收入增长所推动,但备付金余额转至中国人民银行后不再产生利息,因此对增长有部分抵消作用。

现在的腾讯To B业务,承载着腾讯去年9月30日组织架构大调整后最重的期待。因此,财报中披露的信息,也在某种程度上反映着腾讯的产业互联网之路顺畅与否。从Q2的成绩单来看,备付金受监管的阴影仍在,37%的增速算得上快吗?足够撑起投资人的期待吗?

这份财报中最亮眼的数字其实与微信有关——在如此大的用户基数上,微信仍旧取得了一定程度的增长。截止2019年6月30日,微信及WeChat的合并月活跃账户数达到11.327亿,同比增长7.1%,环比增长1.9%。

最后,腾讯云的进展也成谜。“云业务”这个词在本份财报中只出现了一次,腾讯表示云业务“同比稳健增长”,但未披露详细数据。【责任编辑/江小白】

来源:虎嗅

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