一个游戏机的“山寨”创新靠什么成功?时刻关注用户的喜好、趁热打铁推出产品、握住消费者刚需

【IT时代网、IT时代周刊锐观察】有关于老虎电子的故事,自然不会仅仅在一款“山寨”掌机的道路上终结。尽管在游戏行业的历史上,真没有人乐意为它树碑立传,但说实在的,老虎电子在“山寨”游戏这条路上的成长轨迹,真可以让国内那些以“微创新”之名行“山寨”之实的互联网企业汗颜。


既然是“山寨”,老虎电子也算是拉下脸来,谁家产品好就“山寨”谁。比如条码游戏机,其理念是扫条形码生成角色数据,这或许可以成为当下扫二维码进入手机游戏的一个玩法。但这并非首创,而是老虎电子从其他厂商“山寨”来的,只不过这种玩法一直没真正流行起来,所以后来也鲜有人提及。

老虎电子的掌机之所以能够流行,是因为公司里有懂得市场营销的“大咖”,比如该公司当时的销售总监就对媒体表示:“我们时刻关注着用户的喜好,想弄清楚什么是孩子们最热门的谈论对象。

一旦有了目标,我们就会第一时间去和品牌所有者洽谈授权事宜,我们总能趁话题还未冷却的时候推出自己的产品。”实际上,老虎电子已经跳出了“山寨”的瓶颈,成功地把游戏作为热门话题的衍生物,营造出一个庞大的周边市场。在很大程度上,小学生们喜欢的那些贴在拙劣的Tiger掌机上的彩色贴纸,本身就是一个有版权的产物,这也让老虎电子的盈利在知识产权方面获得了保护。

热门话题的周边产业拓展是老虎电子取得成功的一个思路,另一个思路则是跟风且创新。有人曾经反复用一个案例作为老虎电子是“山寨惯犯”的证据,即1997年万代公司推出了风靡一时的掌上电子虚拟宠物——电子鸡,仅仅几个月后,老虎电子就推出了更为廉价的同质化产品GigaPets,以其5美元的低价,逼迫万代公司不得不把电子鸡此前的10美元售价降下来。

仅仅只是便宜吗?要知道,当时跟风的企业还有世嘉、富士通、卡西欧等大公司,微小的价格差距其实解释不了GigaPets的成功“逆袭”。一旦宠物从唯一的电子鸡变成可提供更多选择的蜥蜴、恐龙、小猫、兔子乃至蝎子,个性化的种子也就埋下,而老虎电子则成功地把握住了消费者的刚性需求——展现与众不同的自我。这一次,老虎电子的目标客户从父母变成了孩子。而这一招,乔布斯在苹果公司的产品上也运用自如,比如彩色透明壳的电脑显示器、多彩的iPod,等等。

一个因“山寨”而被诟病的企业,其成功“逆袭”的原因还有许多,至少在上述案例中,凸显出当下互联网思维的一个常见概念——快速迭代。无论是在Tiger掌机还是GigaPets中,我们都能清楚地看到,老虎电子从简单模仿之中跳出来,不断创造出全新的内容,哪怕只是一张更“拉风”的贴纸或一只更另类的宠物。这种快速迭代,往往并不一定要有多高的科技含量,而更注重对市场刚性需求的深刻洞察力。在当时的中国,小霸王学习机击败了其“山寨”对象红白机,尽管它从游戏到设计都是赤裸裸地“山寨”,但它创造了一个让家长们都心动不已的刚性需求——学习。那个年代,不正是高喊“计算机要从娃娃抓起”的黄金时期吗?多了个键盘,难道就真有娃娃在上面练五笔打字啊?至少我是没练过……【责任编辑/郑希】

张书乐供IT时代网、IT时代周刊稿件,本文原载于《人民邮电报》2015年7月24日《乐游记》专栏,作者微信号:zsl13973399819

来源:IT时代网、IT时代周刊

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