中国游戏行业开始了倒闭潮的悲剧,这场悲剧谁是导演?

【IT时代周刊、IT时代网编者按】任谁提起手机游戏行业,都会让人直接联想到“暴利”两个字,似乎只要能做出产品,就能赚钱。抛开腾讯网易等大厂商的因素不谈,全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度。游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。

以下内容精选自知乎问题《为什么最近好多游戏公司都倒闭了?》的回答:

@张谨慎

为啥倒闭?

因为没钱了。

为啥没钱了?

因为产品迟迟不能上线或者上线就死了。

为啥死了?

因为没人充值。

为啥没人充值?

因为没人玩。

为啥没人玩?

因为不好玩。

游戏,始终是因为好玩才赚钱。

2013年是手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称“千游之城”(1000家游戏公司),大家觉得手游成本低(抄袭一个MT只要10人团队3个月,上线了就可以刷流水忽悠投资),一个个都要创业做游戏,几个月的时候冒出近千家手游公司,现在呢,成都的媒体帮忙算了下,活下来的不到100家。

如果把这个情况放到全国,综合下全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。

你们感受一下。

为什么倒闭?因为行业差点就被玩坏了。

小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度,玩家口味的越来越刁钻,游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。

本文仅从CP方分析。

看着大掌门火了,抄!看着MT火了,抄!看着刀塔传奇火了,抄!看着COC火了,抄!

我记得去年有一个手游创投交流会,演示项目环节,上去几个游戏,都是类刀塔传奇。

创业者们皮笑肉不笑的辩解:我这是微创新!

大佬们笑而不语。

然而玩家不是傻子,好不好玩,有没有用心,玩家心里明白。

而且看看这些创业者,大部分都是其他行业想捞一把热钱的,有做餐饮的,有做雨伞的,有做服装的,我还遇到过4S店老板要投资游戏的。

这些不懂游戏的老板,却偏偏觉得要按照自己的想法来做,不听就不给钱。

老板们常说:xx目前最火爆!流水xx万!就照这个抄!

关键是现在很多游戏从业者的素质,抄都不会。

产品一上线,大爆死,老板们疑惑了,我这么努力,天天加班,为何没有成果?玩家真难伺候。

玩家:怪我咯?

估计你们爱听故事,就讲几个吧。

中部地区某游戏公司,前身为做网站的,不赚钱,老板决定转型做移动游戏,从网上找了一批素材,玩法抄袭某知名卡牌游戏,做到角色技能特效部分,这个没人会搞啊,怎么办?还是从网上下素材,可是不会修改......连技能特效的黑色底都没有P掉...那就强上....角色放技能就会露底.....游戏后来上线,月流水30-40万,老板大喜,立马寻找投资人,公司各种报表重新做,包装成移动游戏黑马的姿势,真的获得百万投资。老板大喜,给自己涨工资,买上五险一金(团队几十号人,只有老板有),各种日常开支挂公司,准备开做第二款游戏。

那时候XXMT最火,老板决定模仿这个,做到一大半的时候,XX爱西游出来,老板决定修改,又做到快完成的时候....放开那XX出了,老板决定再修改.....

公司就这么由原来的500平的办公室,近40人的团队,变成80平居民楼,10人团队。

那又有什么关系呢,投资的几十万进了老板腰包。

听说老板准备改个名字东山再起。

附上相关文章和报道:

真人真事,游走于生死之间的手游团队

“接下来 2 年,只有 0.04% 的小团队可以存活。”邢山虎

千分之一存活率背后:手游渐成金融产品

探寻成都手游CP生存之道:路在何方?

@汪阳

不知道哪个高人将我整篇帖子归结为“大厂一统天下,小厂毫无机会”这句话的。

我确实很佩服这样的游戏人。

上面加黑这段话的意思是:谁觉得我在说大厂一统天下,小厂毫无机会,那么这个人可能语文阅读能力无限接近于0。

=========2015.8.16 开始填坑=========

=========2015.8.17 填坑完毕=========

任何市场都是有限的

任何市场都是有限的

任何市场都是有限的

游戏市场也一样。

蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:当前的国产游戏弱点在哪里? - 汪阳的回答

那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,我保证。

一、移动普及,CP开荒

整个手游市场的崛起,与ios,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。

当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。

相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。

当时北上广深各种游交会上,形形色色的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。

二、渠道、CP,协同发展

从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。

卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。

就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。

渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。

由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。

正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。

这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。

市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。

三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们

从拼玩法到拼IP,从微创新到像素级抄袭,整个行业都陷入了为了赚快钱,赚大钱而无视一切道德底线的魔障中。投机的盛宴开席之后,列席在座的各位慢慢发现,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃饭,吃什么饭都要看渠道的颜色。

但是,因为产品的井喷,渠道商亟需一套行之有效的评价体系来筛选出吸量能力更强,变现效率更高的产品。渠道内部的KPI,给CP的数据压力,使整个市场的风向悄然转向。

渠道商摇身一变成甲方,玩法越来越多,分成比例越来越高,对产品的话语权越来越大,对数据的要求也越来越精细。CP们开始感受到了巨大的压力。

镜头的另一边是早期占山为王们的端游大厂们:腾讯、盛大、网易、巨人、完美、畅游。

端游市场从2013年开始增速放缓明显,市场基本见顶,从2013年到2015年,无数的大作都折戟沉沙。《最终幻想》、《剑灵》即便在早期交出了堪称完美的PCU,DAU数据,但是背后的运营和推广等费也都是天文数字。

端游市场想要依靠新游戏来冲击瓶颈看来是不太可能了,且风险太大。这风险来自于高昂游戏制作成本,高昂的运营与推广费用,以及不断萎缩的用户体量。

腾讯的《怪物猎人》应该是停摆了,《斗战神》的研运费用高的离谱,现在的流水能收回成本尚有有压力,想要赚大钱已然不可能。《天涯明月刀》还没上,但是从目前的数据和用户反馈来看,估计也是难,更加离谱研运费用和传统MMORPG的内核,基本上走不出什么锦绣前程了。

所谓的大厂们一般都不会第一时间进入未知的市场,这一点是有原因的。一方面,大厂们自诩为大厂,自然不会为了追逐“蝇头小利”而迅速自贬身价去做手游,毕竟做主机的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那几款老游戏的收入都不错,毛利又高,研运一体不需要和谁去分钱。

另一方面,大厂的船大,不好调头。战略做出来之后,第一时间跟进的就是各种调查,这种调研,然后投入人力物力。千万不要觉得小CP和大厂的人力物力是一个水平的。大厂都是有自己的办公楼的,动辄几十层楼,几幢房子,几个海外分公司,若干办事处。几年下来为了吸引人才,不断提高的员工福利都制约着大厂们的步伐。

反观小CP们,大家都是为了梦想,为了期权而来的,大家都来博大,都像打了鸡血一样,勒紧裤腰带,自带干粮,加班加点。

一边是3W/月的人力成本,一边是一群热血上涌的激进青年。这一仗,没得打。

四、进击的大厂,渠道的困境

在当时来看,大厂们的跟进速度确实慢了。不少人都觉得错过了黄金期,大厂们一步落后步步落后。但是现在看来,事情并非如此。

大厂中的战略人才是最多的,小CP战略全靠高层拍脑袋,那么最后得出的结果肯定不一样。一个是深思熟虑过的,另一个是博傻。思考不一定会成功,博傻不一定会失败,但是谁都不能用行动上的努力去掩盖战略上的懒惰,市场很现实。

大厂与小CP的优劣对比我就不细说了,简单说几句。小CP优势也就是大厂的劣势,追热点换方向快,各项成本支出低。大厂的优势也就是小CP的劣势,现金流稳定而充裕,有更好更坚实的行业关系(市场,宣发,渠道等),优质IP储量充足。

大家都知道所谓的企业基因对于一个企业的重要性,在游戏圈一样适用。腾讯拥有微信这个平台怪物的事情先按下不表,其他的几家大厂擅长什么,能做好什么基本上都看得出个大概的。

大厂要将自己的优势发挥到最大,博创新肯定不是什么好方向,多少个创新产品能出一个COC?

Threes?怒鸟?这种依靠核心博大的玩法大厂玩起来不顺手。大厂们要玩就得玩拼积累,拼钱的项目。

然后我们看到了大量重度游戏的粉墨登场。

上面几个回答都提到了渠道与CP的分成问题,实际上这个问题并不是表面上这么简单的。

在业内发行和CP之间有很多玩法,大家为了保证自己的利益最大化都想尽了办法。因为小CP势弱,所以发行和渠道在业内制订了一套他们屈从于他们的规则。

从次留,三留到七留;从月流水到周流水到日流水,甚至细化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付费率等一大堆数据中,不难看出,评价产品好坏的东西都被一一量化成了固定的规则。

大家脑补一下,卡牌和MMORPG手游的留存数据水平是存在极大差异的,MMORPG瞄准的用户更集中,可能几个大R的充值就能盘活一个服务器,但是卡牌不行。你可以要求一个卡牌游戏的次留在50%以上,但是你不能用这个要求去要求MMORPG,这是不合理的。但是很多渠道把CP的产品放到测试区之后,就用这种规则去套,让后开始监修,提各种方案。

当初《我叫MT2》在拿给腾讯之后的第一次测试数据尚且不错,然后腾讯开始监修,第二次发现怎么数据下滑了?开始找原因,继续改,第三次,又下滑了。测来测去没有第一次高,最后由于档期的原因,硬着头皮上了,好在平台撑着,数据还是很好看。

卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇会是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖两拖可能就彻底没得玩了,甚至不给你上的可能性都非常大。

我们再回头看渠道和渠道之间的战争。渠道看似风光实际上如人饮水冷暖自知,百度开始拉公会入住,疯狂打充值返利价格战之后,其他渠道不得不选择跟进,UC如果不是背后有阿里巴巴撑着,今年交出的成绩单直接可以选择GG了。

优质用户的体量占总体比重是非常小的,现在渠道不光要比总量,还要比优质用户量,这一仗最多再打半年也就分出胜负了。最后的寡头会吃上好饭,但是在此之前,一切都未成定论。

五、天下无不散之宴席

其实到今年上半年,小CP的生存空间就已经岌岌可危了。大厂们积极入场,布局各类细分市场,无论做的好与坏,他们至少做到了一件事情:提高了成本。这个成本来自于市场,来自于用户。

经历了2年的手游产品的洗礼,很多用户从不玩游戏到玩游戏,从不付费到付费,客观上市场和用户都在被教育,被养成。我一直说,中国的游戏市场上的用户是普遍缺乏“教育”的,这里的教育就是主机时代的教育。欧美日主机市场的繁荣有目共睹,用户的付费习惯也非常好,文化根基很深,但是中国却完全不同,这就是落后,但这不是一成不变的,只是需要时间而已。

在这个过程中,大部分用户已经基本找到了自己的喜好,也同时被垃圾游戏洗过一遍了。很多CP不愿意信所谓用户还能被洗完的论调。我们就拿点数据说话。中国被使用次数最多的IP是三国,而目前,渠道给出来的数据,三国IP的吸量能力自带debuff,-20%。这是什么意思?如果你没有IP,能带来100W用户,一旦你改成三国IP,就来80W,还有20W压根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饥渴,用户饥渴。

用户成本越来越高,用户获取的难度也急剧增加。

话分两头,各表一枝。

试问,渠道商在面对小CP和大厂时,更倾向于选择哪个?

从我的个人经历来看,许多小CP的产品是真的扯淡,一天看几十个瞎扯淡的项目的感受你们是没有体会过,完成度差,美术粗糙,玩法过时,向你宣贯的概念基本都是飞在天上的。看到一个稍微正常一点的要价又够你喝一壶。真正能看的游戏真的不多,你们现在在市场上能看到的游戏无论多差,都是佼佼者了。选产品的过程真的无异于大海捞针。

但是反观大厂,风险控制都很不错,用户调研,CE遍布整个研发阶段中。虽然这不代表产品就不会失败,但是失败率低啊,无论怎么说,卖相还是很好的。

总体来说,市场朝向小CP的门已经越关越小了,野蛮生长的开荒时代已经远去,没有尽早确立行业地位,占上山头的CP们成功的概率更低了。

这一切归结成两个字就是门槛。

六、尾巴

小CP的日子会越来越难过,我敬佩每一个坚守在岗位上的同行朋友们,祝愿每一个行业内的朋友都能有好的发展。

@楚云帆

简单地说是没钱了,复杂点说可以这么理解:

1、不想当将军的士兵不是好士兵,但是如果每个士兵都觉得自己能做将军而拉起一支部队单干,那必然是一场灾难——中国游戏行业在端游就经历过这样的轮回,只是远没有手游时代这样规模宏大且壮烈而已。

最初,一名原本的连长王大锤被拉出来成立了一个营头并且打了胜仗,成为一镇诸侯。于是更多的连长跳了出来,认为自己也能像王大锤那样,而原来的团长营长们看到一个小连长竟然也能如此,自然生出王侯将相宁有种乎的想法,也拉起自己的部队独立出去,于是部队林立。很快,不仅营长连长,一个排长、班长都觉得自己能自立山头了,就连那些没当过兵的人也觉得打仗不就是那么回事么,王大锤当初也在村头玩过泥巴,凭什么他行我不行,而且一些富商豪绅也觉得在乱世之中掌握一支武装也是有价值的,没准这部队将来就当上皇帝或者军阀了呢?乱世嘛......于是对有想法的军头都大力支持,顷刻间全国几万支部队,山头林立。但是能割据一方的能有几个?百中无一。

每支拉起来的部队都能坚持到最后么?显然不可能的。你有张良计,还是有过墙梯?亦或有赵子龙那般万夫莫当之勇?即便挂上了将军的名号,很多人依然还只是当初的大头兵,并没有什么根本性的变化。虽然有些普通人拉起来的部队确实有些机遇或者能够出奇制胜,但是多数部队在一开始就注定了不可能成功,士兵领不到军饷自然会离开,豪绅们看到无利可图自然会放弃投资,于是这支拉起来的部队自然就雨打风吹去了,消失在茫茫的历史长河中。

2、任何市场都是有天花板的,就手游市场整体而言,玩家的数量虽然在增长,但是总有放缓的时候,即便有人口红利,也有吃完的时候,最终达到一个相对稳定的玩家数量。数量相对稳定,这些人用于游戏消费的可支配收入也相对有一个数值,即便每家平分,这么多厂商能分到多少?更不用说在有腾讯、网易这样吃掉大半市场的巨头的情况下,其他的厂商好点的还能吃上肉啃点骨头,次一点的能喝上点汤,但是多数只能喝西北风的命运也是注定的。

可以拿土地和人口问题严重的明朝做对比——明朝初期洪武年间6500万人,明朝晚期人口激增到1亿多接近2亿人,但是全国整体的耕地面积没有太大的拓展,玉米、番薯之类的高产作物传入后也还没有大规模种植,因此土地的产出是有限的——于是民生多艰,赶上明朝末年连年灾害,百姓活不下去,“人相食”,于是很多人只能沦为流民或跟着造反了。

3、网游市场,包括客户端网游和国内占据主流的手机网游市场,相比而言有一个非常特殊的现象,那就是后来者的成功率会越来越低。除了产品本身品质的比较外,还有一个原因是网游普遍注重社区化和长期留存——即便在手游时代没有那么重视或者社区化很难实现,但是成功游戏多少也能有个半年左右的生命周期。在这半年里,很多老玩家很难从游戏中出来,任你如何宣传如何造势或是IP如何给力,想要打动他们都很难,除非你的游戏让人惊艳非常,或是形成了口碑和规模效应,否则市场上的新玩家非常少,这就导致新用户成本变得非常高——这一年来做过新产品推广的应该对这一点深有体会。

从外面看,你可能觉得手游这个池子一年比一年大,里面也有很多鱼 ,似乎只要把鱼食做出来就会被吃掉。但是即便抛开腾讯网易等厂商的因素,很多鱼实际上都在下面吃着之前的美味,水面附近的可能也不足1/3。你的鱼食再美味可能也吸引不了太多水深处的鱼儿们,你能面向的可能就是水面附近那些鱼 ——更不用说多数鱼食制造商所生产的都让人闻之无法下咽的垃圾食品。这个时候,如果是草莓味的、巧克力味的之前没吃过的鱼食,可能才能吸引更多的鱼吧。

匿名用户

以为游戏谁都会做

“大陆手游行业有个奇葩现象:产业链上离最终用户越近的,与用户真正需求相差越远,越外行。渠道纯外行,发行方越大其执行运营越爱装不外行,开发商越要迎合前两者就越容易外行。

(值得一提的是,一些只能靠实力的中小发行,其运营还是很接地气,很实用主义,无论懂不懂游戏,至少是懂行的。)

但跟任何行业一样,离用户越近的话语权越大。于是直接结果就是:行业规模做不大。

如果不是靠着欧美日本还有正常的游戏产业,让国内还有得抄,这行业早停止成长了。

即便是现在,畅销靠前的产品居然又回到十多年前的经典端游互斗。

一堆安卓渠道,离用户最近,手里握着几乎所有安卓用户,但不带情绪的说,接触的大多数渠道运营都是纯外行,纯得不带一点杂质。

也许有些个体,但就整个渠道运营的做事方式,堪称根本不懂游戏。其奇葩思路比如:

次日留存达标,才有可能评级高;

那要不大家全去做斗地主?

或者都去偷经典游戏IP,反正用户如果看到名字叫帝国时代进游戏真的是帝国时代,或者名叫口袋妖怪进游戏真的跟掌机上的一样,那保证次日留存高。

次留只是做大众App还有SNG这类面向所有用户的游戏才应关注的数据。渠道太外行,但又想找一些标准来掩饰自己外行。

等渠道什么时候进化了,能明白“让所有不同喜好类型的用户都能很容易找到自己想玩的”才是自己的工作,才是做平台的气度,也最符合用户和自己的利益,这行业可能才有点曙光。

虽然这道理如此简单,App Store诞生第一天就是这样在做,而且还在持续提高这方面的体验,不惜重金收购做相关算法的公司。

说到底,如果一定要给产品评级,哪怕只用LTV一个标准来衡量也靠谱多了。

做游戏,无非就是给对应的用户群提供其喜欢的体验,然后得到收入。

现在行业规模看起来还是一直在扩张,是受益于手持设备游戏在欧美形成产业的一开始,天然就有供应链短的特征,不像大型游戏市场,发行方话语权不大,主要的渠道方苹果又很清楚自己的身份。

于是整个行业看起来有点像PC单机游戏的蒙昧时期,各种各样的玩法类型尝试层出不穷,尝试成功的又能迅速得到用户的回报,然后开发商又更有动力去创新迎合用户,形成了正循环。

国内厂商的山寨天赋与这样蓬勃发展的环境天然契合,不自觉的让国内的用户也基本形成了“手机上总能找到好玩的”这个印象,只要这个印象还能维持,这个行业就至少还能保证基本的发展。

可惜国内的渠道话语权越来越大,而且又搞不清自己到底是干什么的,搞不清自己的层次,不明白自己是厚德载物的大球场,而不是裁判员这类可有可无换谁都行的事物。

现在这些安卓渠道,只会导致这个行业把自己的目标用户范围越限越窄。当一个普通用户打开手机,想找个游戏玩,从这些渠道的排行榜上一路尝试几十个都想睡的时候... 呵呵。”【责任编辑/吴梦雄】

来源:百略网

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