专访KabamCEO周凯文:手游行业将成为游戏产业的未来

【IT时代网、IT时代周刊专访】数据显示,手游将是中国游戏行业的下一个高增长轨迹。对于手游市场而言,市场规模有望从2012年的人民币50亿元左右爆发增长至2015年的260亿元,占市场总体规模的比重将从10%提高到2015年的27%。

Kabam联合创始人兼CEO周凯文

于此而来的是手游激烈竞争,涉及手游各环节的链条均在发生变化,玩家需求的提升正在倒逼企业变得更加专业,那么从整体上看未来整个手游产业链会发生如何的变化呢?为此,IT时代网、IT时代周刊采访了Kabam联合创始人兼CEO周凯文。

IT时代网、IT时代周刊:请介绍一下Kabam现在的发展阶段?

周凯文:Kabam从2009年开始做游戏业务,三位创始人都是美籍华裔,有两位长期住在中国北京。我们的游戏首先是从Facebook上开始起家的,后来我们有了移动平台这个机会,然后抓住这个机会并向移动平台转移。

IT时代网、IT时代周刊:现在Kabam与其他手游公司最大的区别你觉得是什么?

周凯文:我们跟世界上的其他任何一家手游公司相比,具有三个最大的区别:

第一,我们打造的是3A级水平的游戏。所谓3A,就是它具备剧场、电影、影院的视觉效果,能够在手机上呈现主机游戏的水平。

第二,我们在业内有和好莱坞影视公司的合作关系,我们跟华纳、环球影业、迪士尼、卢卡斯影业都有过非常深入的合作。我们和好莱坞的合作关系不仅是一个授权的合作,而是一个深度的合作,所谓深度合作就是我们对他们的品牌进行一定的发展,为他们创作了一些人物、一些故事。而且有一些好莱坞的影视公司投资了我们公司。

第三,我们整个领导团队都是美籍华人。我们现在的首席开发官是刘华立,北京管理这个办公室是迈克李,他从2011年就是这个办公室的总经理,在这里已经4年了,迈克李和刘华立两位现在都是常住中国。

所以,这三方面让我们在中国发行游戏有信心,这个办公室过去五年一直为西方输送游戏,现在我们的目标是为中国的合作伙伴制作游戏。

IT时代网、IT时代周刊:谈谈你们好莱坞和其他IP持有方之间的合作关系,你刚才提到“不仅是授权,而是深度合作”,请解释一下?

周凯文:以漫威为例,这个游戏本身是迪士尼下面的一个品牌,之前这个品牌的故事是根据三十年前的漫画改编的,像钢铁侠、蜘蛛侠、美国队长和绿箭侠这些人物,大家都很熟知。我们是怎么让游戏融入到漫威这个IP当中,成为它的组成部分的呢?实际上,我们在游戏里面创作的一些人物,被漫威用到了新版漫画中,所以就形成了这样一个循环。我们用了漫威的故事制作游戏,漫威又用了我们游戏中的人物,用在漫画创作中,这是一个非常新的现象。

IT时代网、IT时代周刊:如何看待中重度游戏转向手游这个行业的发展?这块还有什么难题?

周凯文:从整体上来看,中国的网络目前虽然滞后于北美和欧洲,但是发展得非常快,我们找到了非常顶尖的工程师来解决技术和网络的问题。

更重要的一点是,我绝对相信手机游戏是游戏的未来,特别是在中国。现在有PC的人可能将近1亿5千万左右,但是在未来5到7年之后,几乎每个人手上都会有一台智能手机,PC用户的增长肯定是比较小的。另外一点,整个PC的替换率远远低于智能手机的替换率。电脑可能是三到四年换一台,但是智能手机可能一年或者是一年半就会更换新的。再加上智能手机每一年作为硬件来说它的运行能力都在以翻倍的速度增长,所以很多大的PC游戏公司,像网易、盛大,都在快速向移动端转型。

IT时代网、IT时代周刊:说到中国的用户,中国是一个很重要的发展的市场,为什么我们选择今年进入中国市场?

周凯文:大家看到我们今年开始在中国制作游戏,并以此为标志说我们今年进入中国市场。其实在中国为中国玩家制造游戏的决定早在一年半以前就做出了。过去这段时间,我们做了很多市场调查和技术上的充分准备。针对中国市场,我们做了很大的投资,目前我们在中国的办公室有200多名员工。我们希望能更快地把好的游戏引进到中国来。

还有一个方面,中国手机游戏的市场是世界上最大的一个市场。在目前来说,中国手机游戏的玩家超过了美国全部的人口,达到3.6亿。现在中国游戏带来的收入占全世界游戏行业收入的20%,中国目前年游戏收入营收是65亿美元,现在预测到2017年它会提升到93亿美元。相比之下,2017年美国的游戏收入仅为22亿美元。由此可见,中国是一个大于美国、大于日本等任何一个市场的最大游戏市场。任何一家公司都应该认识到中国的重要性和潜力。

除此之外,当中也有一些个人的因素,Kabam三个创始人都是美籍华人,多少受家里面的影响,我们从小就有定位,都有意愿将来要到中国来做点什么,所以我们首选进入中国市场。

IT时代网、IT时代周刊:现在Kabam游戏的商业模式是什么样的?

周凯文:Kabam采用“免费”商业模式,玩家无需花钱或承担任何义务,就能在移动设备上玩游戏。喜爱Kabam游戏的玩家可以对游戏中的高端内容进行付费,以提高游戏体验。Kabam的玩家对游戏的投入度很高,平均每天游戏时间超过两个小时。

IT时代网、IT时代周刊:可以介绍一下未来将游戏引入中国市场的计划和情况吗?

周凯文:对我们来说,无论是中国市场,还是全球市场,Kabam在战略上有一个很关键的核心要素,就是:我们将会做少量、精致的、大量投入的游戏,我们的规划是在每年推出两到四款新的游戏,《漫威格斗:冠军之争》将会是我们第一个投向中国市场的游戏。这个决定是经过我们深思熟虑仔细研究之后做出的战略调整。今年年末的时候,会看到《漫威格斗:冠军之争》的封测版本上线。

此外,我们选择了和龙图游戏合作在中国发行《漫威格斗:冠军之争》这款游戏。中国跟西方在推广方面操作的方法有很大差别。在中国像一线城市,你会看到大量户外的推广,包括地铁、公交的户外的推广,另外还有一些落地活动和名人代言的推广方式,跟西方很不一样。因此我们需要在中国市场上找到在这方面有专长的专家作为合作伙伴。经过不断的评估,我们觉得龙图是最擅长的。而且,基于他们在《刀塔传奇》这款游戏推广上的成功,我们选择了龙图。

IT时代网、IT时代周刊:对于中国一些比较热门的IP和主题,Kabam有没有制作中国IP游戏的想法?

周凯文:目前还没有。我们现在还是集中精力做西方的IP,如刚才所说,我们选择合作的IP通常会考量的几个方面:

第一,游戏的IP是不是适应全球玩家的口味,如果说IP品牌故事只适合美国玩家,我们也不会选择开发。中国是全球手游市场非常重要的一个国家,如果IP只是在美国很火,但不能令中国玩家产生共鸣,这个IP就不能说是适应全球玩家的口味,这样的主题我们一般就不会选择。

第二,我们会看这个IP是不是具有丰富的故事线、可以延续的故事情节,以及多个可以塑造的人物角色。

第三,我们要考虑这个IP能不能做得长久。以漫威为例,漫威有非常丰富的历史,围绕漫威IP核心有很多故事、未来也有发行更多故事的计划、情节丰富、英雄众多。

此外,我们还会做深度的用户市场调查。有一些在中国很火的IP,在中国本土无论是影视作品还是游戏,都做得挺好的,但因为中西方文化的原因,它们在北美、欧洲市场的接受度并不是很高。【责任编辑/闫红玉】

来源:IT时代网、IT时代周刊

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