PS4全球销量远超微软Xbox One,这说明游戏业务不仅会成为索尼电子业务的核心,更是复兴的关键

【IT时代周刊深度观察】据报道,索尼最近宣布,旗下视频游戏机产品PlayStation 4(以下简称PS4)累计销量已超过1000万台。该款游戏主机于去年11月底在美国、西欧和拉美上市,几乎与微软Xbox One的上市时间相同,而微软在今年4月时曾称,Xbox One的累计发货量已超过500万台。

笔者看到这则小消息时,丝毫不感到奇怪,PS4受到全球玩家的欢迎并且持续热销,本身就在意料之中。如果将这些信息与索尼在上月底发布的2014财年第一季度财报(在该季度,索尼销售额为18099亿日元,同比增长5.8%,营业利润为698亿日元,同比增长96.7%)相结合来看的话,就会发现,PS4不负众望,已经与电影业务共同变成了索尼的“中流砥柱”,也成为了索尼消费电子业务中的一枝独秀。从长远来说,笔者觉得,PS4乃至游戏业务,不仅会成为索尼电子业务的核心,更是复兴的关键所在。

上面说的财报显示,索尼的“游戏与网络服务(G&NS)”的销售额出现大幅增长,从去年同期的1316亿日元,增加到了2575亿日元。业绩增长的背后,是索尼完成了电子业务结构改革的结果。随着索尼退出PC业务并分拆电视业务,智能手机、游戏主机等硬件产品就重要性就凸显了出来,可是在不进则退的IT电子产业里,曾取得先发优势的日本企业,在不少方面,已被韩国企业和中国内地及台湾企业赶超,三星在手机、电视、电子零部件等领域大幅挤占日企、台湾的鸿海、台积电、联发科等精于代工、IC设计,而中国内地企业如华为等,也呈现出咄咄逼人之势,因此,身为日本传统电子大厂的索尼,旗下的手机、电视等业务遭到围攻而难以反击,也在情理之中。而抢占美国企业在软件、操作系统等领域的制高点又不现实,所以索尼减少电视等产品的开发和销售,收缩一些传统业务,“不追求规模和销售额”,就是再正常不过的了。

可游戏业务却是个例外。按照索尼社长兼CEO平井一夫的话说,“PS4将彻底追求销量的扩大”,这么充满信心的话语的言外之意是,游戏业务是中韩对手难以复制和追赶,是索尼乃至日本企业所独有的优势。

这句话如果从一个更广的层面上看的话,笔者认为可以这样解读:标榜“Cool Japan”的日本游戏、动画、漫画等内容产业是开拓海外市场、扩大日本经济繁荣、促进经济发展的战略领域。在观光和国际交流等方面,日本的内容产业的角色也愈加重要。在苹果、谷歌、微软等IT巨头渗入传统游戏业时,索尼想通过PS4重新成为游戏业的主角,这能给包括索尼在内的日本企业以滚滚收益。

实际上,PS已成就了索尼多年。你如果问一个消费者,什么最能代表索尼?答案恐怕除了Walkman外,就是PS游戏机了,它们不光让索尼深入人心,更成为了全球化的专属名词。从1994年第一代PS问世时起,索尼便联同任天堂、世嘉等日本企业一同开创了一个让人始料不及的游戏时代。在改变了娱乐经济的同时,也创造了商业奇迹,日本游戏文化也随之开始在全球范围内迅速发酵。《商业周刊》曾说,对于全球12岁至30岁的男性而言,游戏机的地位已完全可以与DVD播放机和CD音响平起平坐。《所有的坏事都对你有好处》(Everything Bad is Good for You)一书这样写:“游戏对于最近30年间出生的一代人不仅仅是智商上升的有力促进,更可以被看做下棋解谜等娱乐的当代延伸,就好像电影对戏剧的延伸,以及音乐对诗歌的延伸一样,而游戏经济则更商业和规则化,远比音乐和电影更花样繁多”。

不过,索尼的PS也曾一度不敌手机风暴。自从2007年苹果推出iPhone时,很少有人意识到它不光会改变通信业,也会改变游戏业的生态环境,后来安卓手机的出现更是加剧了这一趋势,以至于索尼在2006年推出的PS3的销量受到了严重影响。不过如今PS4又重新热销,让笔者觉得,索尼一直以来强调的家用主机的专业性,营造的类似于“手机无法代替单反相机”的舆论已开始起作用了,这样的理论正在被越来越多的游戏迷认可。

不止如此,PS4之所以较上代畅销,当然还有内容上的不可忽略的因素。如今无论是PS4,还是微软的XBOX One,如果与移动设备比拼性能,那可能有些不自量力,如今的移动设备采用的芯片,已较这些游戏主机更为流畅和强大,苹果的iPhone 5s、iPad Air这些产品的芯片,已与PC无异。因此,游戏主机只有在内容上大做文章,估计会让他们舒心的是,现在的移动终端上没有一款游戏大作能够与游戏主机相比,无论是《使命召唤》还是EA的运动游戏系列,都是手机或平板用户无法体验到的。对于移动游戏开发者来说,制作出一款能与游戏主机媲美的大作,难度将非常大,成本也会比大多数移动游戏高出许多。

所以说,这些构成了PS4畅销的原因和底气。笔者觉得,作为向多功能娱乐设备进化的产品,PS4也值得得到大众的喝彩。它是一台向曾经销量超过1亿5000万部的PS2致敬的产品。它与PS2的设计如此相像:配色、经典的磨砂+亮面设计等等,却包含着更大的雄心:PS4要达到甚至超过PS2的“成就”。平井一夫曾说,“销售硬件(游戏机)、销售软件,经由网络还可以销售内容和服务”。索尼可以通过推动销售PS4,进而推动游戏软件、音乐、电影的在线销售,或许还能以虚拟现实技术拢住更多新增玩家、反哺已经衰落的索尼电视业务,因为高品质的游戏,需要不同的亮点以及高画质电视的辅助。索尼的虚拟现实头戴设备“墨菲斯项目”(Project Morpheus)可以给予PS4这样的游戏主机以不一样的新感受,而索尼电视的游戏模式,则可以给PS4的玩家以更好的体验。所以说,当消费者的娱乐方式已转向了手机和平板时,如何将战略思维拓展至游戏外,以PS游戏系列主机为核心,将游戏机与其他消费电子设备、产品服务联系起来(比如索尼的PSN和SEN服务),从长远来看才是索尼最好的出路。【责任编辑/刘佳庆】

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