腾讯固然蚕食了部分联众的用户,但联众的沉寂也不能完全赖腾讯,与其自身发展策略也有很大关系

【IT时代周刊深度观察】一个曾经熟悉的游戏厂商近日又出现我们眼前,联众游戏要上市了!曾经作为棋牌类游戏的“形象代言人”,联众游戏一度在玩家视线中销声匿迹,泯然众人矣,要知道,在游戏领域,联众可是一家“老”公司,其成立于1998年。截至2014年一季度,PC游戏的累计注册玩家达3.96亿名,移动游戏的累计注册玩家5140万名。就这么一家游戏“巨头”是如何变的如此落寞?有分析认为是腾讯进入棋牌游戏领域后,依靠社交平台上海量的用户,挤压了联众的生存空间。腾讯固然蚕食了一部分联众的用户,但是联众的沉寂也不能完全赖腾讯,其实跟自身的发展策略也有很大关系。

首先看腾讯对联众带来的影响。从现在看,联众当初选择棋牌类游戏切入互联网市场是非常有眼光的。当初国内互联网基础薄弱,游戏网站基本处于空白,而中国有特色的棋牌资源丰富,群众基础好,棋牌类游戏一经推出后就迅速爆红。早在2004年前后的时候联众注册用户总数就达到1.7亿,最高同时在线人数突破72万,资产超亿元。这也惹来了业界巨鳄的眼红,腾讯决定效仿联众也推出了QQ游戏平台,专攻棋牌类的游戏。后来腾讯依靠海量的社交平台用户遥遥领先联众这有目共睹,但是大家忽视的是,联众一部分忠实用户和腾讯的用户并不重合,这一部分用户就是年龄在40岁以上的玩家,笔者就有一位伯父年逾60,都不会用电脑,却会在联众平台上玩象棋。这部分玩家并没有QQ号等腾讯系的社交工具,他们非常习惯使用联众平台来和异地的玩家对战象棋,纸牌,联众应该牢牢抓住这部分用户,并推出有针对性的产品,但是很遗憾,联众并没有对用户群进行细分,深耕细作,导致这部分玩家也慢慢流失。

此外,联众内部的管理也出现了问题。在竞争对手腾讯2003年底推出QQ游戏平台之前,联众、边锋、中游是休闲游戏市场上的三巨头。受盛大、九城、腾讯等业界巨头的挤压,联众、边锋相继遭遇低谷,边锋被盛大收购后依然难逃转卖命运,而联众在2010年曝出投资层撤资、高管动荡等丑闻。这对联众来说也彻底伤到了元气,此后,联众数度转型并经历了股权纷争,一蹶不振。联众和边锋的没落也代表着PC平台游戏的没落。

联众的管理层动荡和腾讯的挤压其实都是外因,真正的内因是联众游戏已经离创新越来越远。当一个游戏厂商缺乏创新时,那么就离死不远了。想想任天堂,当自家的游戏机等硬件比不上索尼、微软的时候,就另辟蹊径开发新的玩家群,比如家庭主妇、中年大叔、儿童等等,这些人群对索尼和微软来说根本不是目标用户,也谈不上什么游戏消费能力。但是任天堂针对这些人群精心打造了一系列的游戏,比如“脑白金”等智力游戏、料理妈妈等生活游戏、动物之森等低龄化的游戏,但是这些游戏由于制作精良,一经上市后居然风靡全球。任天堂的创新把非玩家变成了玩家,这也证明了遍地皆用户,就看你能不能开发出吸引他们的产品。在这方面正是联众所缺乏的。比如棋牌类的休闲游戏可以推出怀旧系列的,把我们童年所玩的弹玻璃球、拍洋画、甚至剪子包袱锤(这个游戏在日本已经有先例,名叫野球拳,是一款加入美女明星的休闲游戏)重新包装后开发成游戏,也可以把目前流行的桌游、新的棋牌(比如在爱情公寓中主角之一展博自创的雷人飞行棋“开天辟地之大地的裂变”居然真有游戏开发商开发了出来)玩法加入,这都可以增加联众游戏平台的吸引程度,笔者只是随便举了一些例子,真正的创意是无处不在的。就看开发者有没有敏锐的嗅觉。休闲游戏平台现在比拼的是谁能占领新兴市场,谁能提供更多更有趣的服务,谁能整合更多内容来强化用户忠诚度。

还有一点原因,联众在发展过程中,曾一度偏离航向,抛弃了自己最擅长的棋牌类游戏,跑去引进国外热门网游,想在网游领域和对手们一较高下,这简直是拿自己的短板去碰这些业界巨头的长处。别忘了联众曾经本想在合资中伴上韩国网络巨头NHN集团以求代理其热门游戏,但无奈文化不同、理念不同,最终导致后院起火,NHN的最新力作《第九大陆》花落他家。如果只靠引进国外游戏,没有自己的拳头产品,这对自身的发展无疑是致命的。未来的游戏市场肯定越加细分,任何一款游戏都要有精准的人群定位。联众在棋牌类游戏领域非常擅长,就要在这个领域深耕细作,心无旁骛才行。其实这个市场依然很大,就如上文所述,如果能开发出更创新,更吸引人的游戏,做游戏容易,在某一领域做强做大非常难,联众不应舍弃自身的长处。

第三点原因,联众游戏的收费模式过于粗暴,截止目前,联众已经有会员收费、与电信分成、广告收入等多种收入模式,但真正的收入并不多。这其中很大一部分原因就是会员拥有更多的权限,这也伤害到了一部分游戏的公平性和非会员玩家的积极性。后来的事实也证明,部分会员收费的政策实施得并不是很成功。其原因也很简单,绝大多数人上到联众上来,就只为玩一种或是几种游戏,这些服务免费就可以得到,而他们对于增值服务压根就不感冒,所以联众打算以部分会员收费的方式建立起联众贵族俱乐部的想法最终也没有完全实现,因为毕竟在中国,网络中没有“贵族”,只有“网民”。 如果像现在很多手机上的游戏那样采用一些聪明的方式,也许对联众来说更好一些。比如定期推出线上棋牌类游戏比赛,玩游戏得大奖,参赛的话就必须要付费才能参加,这一来能调动玩家的积极性,二来不影响不想参赛玩家的继续游玩。

第四点,永远不要忽视用户体验。像联众这样的棋牌游戏公司获得成功的因素之一,就是在时间最早的时候占领了一批用户,在大家都没有做棋牌的时候,它开始做棋牌,拥有了一批长期的用户,且用户忠诚度很高,在公司一度低迷后还能复活,这在一定程度上就是归功于最早获取的那部分用户。但是在联众游戏的移动版经常会出现用户不能登陆、掉线等情况,这可能是一些很小的问题,但是很可能伤害到用户的忠诚度,往往细节上更能体现出一个游戏厂商的态度,所以必须引起联众的重视。【责任编辑/王璟】

来源:IT时代网

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